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    [unity]メッシュの頂点は一辺分しかいじれないのかな

    もっとグリグリ動かしたいんだが、動かなかったり、消滅したりする・・・
    …とぐりぐり弄ってたら全頂点動いた。何だったのか

    ところで、今は蠕動をiTweenて擬似的に行っているが、やはり物理演算したい
    で、1次元のバネ位なら自作しようかと思ってたけど、普通にUnityの機能を使えばいいじゃん
    何故参考サイトはどこも使ってないのか?理由でもあるのかな?

    例えば、メッシュの外周頂点と中心頂点をスプリングジョイント2Dで繋いで軸を制限できたら
    それだけでそれらしき動きが出来そうな気もするんだが

    (ちょっと探ってみたら殆ど日本語の記事がなくて
     これらについて言及するだけで、蠕動に燃える変態の記事が普通にトップに出そうで怖い)
    以前のfbxのレイヤーみたいに…
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    メッシュを蠕動できるか…?

    以前紹介したWaterSimulationはメッシュの頂点を物理演算っぽく動かすことで水のように見せていた
    ならば、これを少しずつ制御していけば、蠕動のような動かし方が出来るのではないか
    きっと行ける、Blenderのアニメなんて要らんかったんや!

    ・・・でもあれ何やってるかまだ良く分からん

    液体に浮いているものの移動

    あの、WaterSimulationはメッシュをよく分からんが滑らかに動かしているが
    その頂点の位置はTransform型で分かるはず

    ということは、それに追従する浮遊物を設置してあげればOKかな?

    問題は浮遊物にR18で使えるイラストがない(まだ、探してないだけ。多分無いけど)

    良い蠕動の当たり判定を思いついた

    コライダー(当たり判定は)ぐにゃぐにゃと動いてくれないから
    蠕動なんかは表現できないと思ってたけど、良い方法を思いついたので忘れないうちにメモ

    足元に、蠕動に合わせて上下運動して、プレイヤーにx軸追従する小さな足場を作れば良い
    そうしたら、画面全体に動く足場を作る必要がない! これは行ける!

    横からの力もこれで対処できる? いや、横からはもとのモデルに合わせればいいか?
    そういえば、ポリゴンコライダーは頂点編集出来ないのかな、出来たら勝ちなんだが

    ・・・あとはよく動くモデルさえあれば
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