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    MMD for Unity でモーフだけのアニメーションを作る

    MMD側は一切触れずに、Unity側でモーフだけのアニメーションを作るという、奇特な使い方をしたのでメモ

    MMD for Unity(Ver2.1b)のお話ですが
    作成されたプレハブにExpressionという子オブジェクトが付けられていて、これがモーフ全体を制御しているようだ
    なお、モーフはMMD側と同じように0~1のスライダーで操作できるが、ゲームが再生状態じゃないと反映されないので注意

    そして、モーフアニメーションを作るときに弄る必要があるのは
    Expression → (モーフ名) → Vertex Morgh の Group_Wait です
    これを0~1で弄ることでモーフだけのアニメーションを作れます

    たまたま、扱ったモデルにボーンが入ってなかった?ので、もしかしたら同じようにボーン・IKも弄れるのかも
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    [Unity2d]NGUIのSpriteと標準のSpriteを共存させる場合の順序設定

    Unity2dでNGUIの評価版を使っていて、Unity標準のSpriteと一緒に使ったら
    表示順序設定が面倒なことになったのでメモ

    SpriteはSorting Layer と Order in Layer で描写順序を設定できるが
    NGUI(Ver 2.7.1)を一緒に使っているとNGUIの方が隠れてしまう

    この場合、SpriteのZ軸をレイヤーのように扱うと上手くNGUIが前に出てくれる
    ちなみに、他にも3DのPlaneなんかを同時に扱いたい場合にも同様に出来る
    -0.00000n くらいなら、描写のズレも気にならない…ハズ

    この解決法、以前Blenderでやって痛い目を見た気がするけど大丈夫かなあ…

    セーブ&ロードどうしようか…

    今度のゲームは中規模になるので、セーブ&ロードが必須だ
    ツクールには標準のそれも、Unityには当然無い(実際には有るが、保存場所がレジストリなので論外)

    ファイルシステムはC#のを普通に使えば良いらしいが、問題はセーブ&ロード画面
    これのデザイン等も1から作らなければならないと思うと気が重い
    これもウディタから取って来ようかな…

    神アセットの神チュートリアル

    以前紹介したTaichi Character Packはやっぱり日本が作ってるみたいで
    なんと、↓サイトに行くと日本語のチュートリアル動画が置いてあるじゃないか!
    ゼロから始めるUnityチュートリアル

    0からとか、神対応すぎるわ…
    とりあえず私は4からで、俄然使ってみる気になって来た

    あ、その前にステージ・・・

    C#ではコメント外でも全角文字を扱える

    C#では全角文字を変数に出来る、という記事をたまたま発見した
    そんなバカな、と思いつつやったら通った
    インスペクタ上のパブリック変数も日本語で表示可

    興奮の余り鼻血がでるかと思った
    もう変な英語考えなくてもええんや!!

    神3Dモデルアセットを見つけた

    作るゲームは2Dと決めているので普段は3Dモデルは見ないのだが
    主人公のみ3Dモデルなら2D風に出来るしアクションも増えるなー
    と思って見たら上位にこんなアセットを見つけた

    Taichi Character Pack
    アニメ風でごく普通の男子生徒のアセットだが、高クオリティで無料!
    しかも服装などのモデルチェンジと100程のアクションも付いている
    頭がオカシイ

    見ると、女性キャラは35$で販売されていて、その販促のようだ
    が、これを使うと考えているゲームの表現能力が格段に上がる

    最近、Spriteだけでは、表現できることが少ないと思っていたので
    これを導入するのもありかもしれない

    けど、注意しないと2Dと3Dを混ぜたら浮いてしまうかもなー
    そんなゲームって過去あったかなー?

    まあ、1回実際にやってみるのが手っ取り早い

    プレイヤーキャラの入力の記述の分離について

    前回に続き、[Unity]新 Standard Assets候補、Sample Assets (beta)
    の2Dサンプルの発見点についてメモ

    なんと、プレイヤーの動作と入力部分が別のスクリプトになっている

    こうすることで、イベント等でプレイヤーからの入力は拒否したい。けど、キャラは動かしたい
    といった欲求を満たすことが出来るようになる
    さすがサンプル!

    [Unity]2Dでスプライトをライトで照らすには

    ---------------追記------------------
    2014/5/18現在 ライトを使ってSpriteを照らす方法はUnity側にバグがあるらしく
    Scaleを1倍から変えると、正しい範囲で照らしてくれない(暗いままの)ことがあるようだ、がUnity4.5で修正されるらしいので待つしかないようだ
    参考サイト Lighting skipped on scaled sprites within range
    -------------------------------------

    以前の[Unity]新 Standard Assets候補、Sample Assets (beta)
    ではパーティクルだけ話したが、これには2Dゲームのサンプルも含まれている
    このサンプルにも、学ぶところが多かった

    デフォルトでスプライトをシーンに作成すると普通に色が出る
    まあ、そうでなかったら困る

    一方、Unityにはライトというものがある、3DのチュートリアルをしたならDirectionLight等の存在を知っているはずだ
    けれども、これをそのまま2Dに持ってきて、ライトをポイントライトにしてもスプライトの明るさは変化しない
    2Dスプライトで洞窟探検の様なマップを作るにはどうすれば良いか

    答えは簡単、マテリアルを変える(厳密に言うとシェーダーを変える)
    まだこれらについて知識が浅いので、方法だけ述べる

    1,Createで新しいマテリアルを作る
    2,マテリアルのインスペクタにあるシェーダーを
     Sprites→Diffuseにする
    3,これをSpriteRendererのマテリアルに設定する

    以上、これでカメラにでもポイントライトを設定するといい、洞窟っぽくなる

    ここから先はシェーダー等の知識が必要になるが
    これが本当にややこしい上に資料を見てもよく分からない、記述言語も違うし…
    もしある程度使えるようになったら、その時記事にしたい

    startとAwakeの簡単な違い

    以前、StartとAwakeを変えたらバグが改善して、違いを知らなければ
    と思ったので調べてみた
    以下参考サイト
    Unityでの初期化、更新Tips(Awake, LateUpdate)
    UnityでのAwakeとStartとUpdateで微妙にはまったところ

    結論は
    Awake

    Start


    この違いで、どう使えばいいのか考えたが
    動的にオブジェクトを生成する場合、Awakeの方が良い
    もしStartで生成をしてしまうと、それを参照する挙動がある場合に順序が不明なってしまうので、NullRefが返されてしまう可能性があるからだ

    とりあえず私が困ったのはその辺りでした
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